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Los apasionados tecnológicos se inventaron el término Realidad Extendida (RE) para integrar la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada y la combinación de ambas, Realidad Mixta. Tiene sentido: las tres recrean o modifican la realidad física para manipularla a placer.
Si hablamos de realidad, partamos de su material favorito: los datos que apuntan tendencias. En España, entre 2016 y 2018, las empresas especialistas en RE crecieron casi un 90%, según el Informe XR de Fundación Telefónica y The App Date. Ese nicho tecnológico, particularmente el de producción de contenidos, es uno de los pocos donde nos medimos con la élite global. Tenemos conocimiento, oferta y mercado. Empresas que producen y empresas que consumen en casi todos los sectores.
Según consultoras como IDC, en este último trienio han confluido los factores necesarios: inversión de grandes corporaciones, madurez tecnológica, dispositivos (gafas y cascos virtuales) más evolucionados y baratos y capacidad y diversidad de programación. Sobre ese cimiento, predicen un crecimiento global acelerado. Por ejemplo, en una de las grandes incógnitas en la era robótica: el empleo. De acuerdo con PwC, los 850.000 trabajos vinculados a la RE el año pasado se multiplicarán hasta 23 millones en 2030.
REALIDAD ACELERADA
La Realidad Extendida está a punto para un salto disruptivo gracias a la hibridación con la Inteligencia Artificial, la capacidad de procesamiento y de las tarjetas gráficas o la extensión del protocolo móvil 5G. Como en otros sectores tecnológicos, se multiplicará la potencia al tiempo que se aligeran los dispositivos. Por ejemplo, gafas virtuales no muy diferentes en aspecto y tamaño a unas de sol, como las compactas de Panasonic a punto de salir al mercado que rondarían los 150 gramos cuando las más livianas hasta ahora pesaban unos 300. Los entornos recreados seguirán multiplicando su extensión y complejidad más allá de la industria del videojuego. Y la fusión con Internet apunta otra tendencia: los entornos y contenidos RE en las redes sociales —la plataforma de RV Facebook Horizon tenía su lanzamiento previsto este año— compartidos con la misma naturalidad de un vídeo. Pero con los usuarios dentro de él.
El desglose de empresas españolas en el Informe XR, publicado en 2019, certifica una expansión transversal. Mandan las que diseñan aplicaciones de entretenimiento, un 17%, pero les siguen de cerca las de educación (15%), marketing y publicidad (15%), turismo (14%) y el conjunto de ingeniería, industria y arquitectura (12%).
En industria proyectan un despliegue completo: diseño y producción, formación y entrenamiento, control de calidad y mantenimiento. Acciona, por ejemplo, ha desarrollado software para inspeccionar y controlar el funcionamiento de aerogeneradores o adiestrar a su plantilla en reparación de depuradoras de agua con la asistencia remota de ingenieros. Endesa desarrolla modelos de formación similares en centrales de generación térmica, mientras SEAT cuenta con simuladores de conducción para afinar el diseño y el comportamiento de piezas.
La experiencia de usuario es otro marco transversal que bebe de los entornos virtuales en videojuegos. Así, Audi ofrece en algunos concesionarios simuladores virtuales para configurar un coche al gusto del cliente y recrear viajes en diferentes geografías, incluida la superficie de la luna. Se popularizan los probadores virtuales de ropa —Zara, Mango, Converse…—, o la aplicación de IKEA, que ubica hologramas de muebles en la casa de un cliente para simular una decoración.
La recreación envolvente no tiene límite temático. Productoras como Virtual Voyagers desarrollan piezas para museos y espectáculos, desde la serranía de Cuenca en época romana a enrolarse en la tripulación del Titanic poco antes del impacto. El Museo Thyssen de Madrid estrenó la experiencia inédita de integrarse en algunos de los cuadros en versión tridimensional. Es el mismo concepto de las rutas turísticas y la simulación de suites que ofrecen cadenas hoteleras como Marriott y ACCOR, o los entornos temáticos para catas de vino o experiencias gastronómicas en tecno-restaurantes tipo Sublimotion, en Ibiza.
La inmersión se extiende a presentaciones de maquetas arquitectónicas, a productos audiovisuales como el primer videoclip de animación RV en España o los prototipos en la serie El Ministerio del Tiempo que aspiran a un modelo de consumo masivo. Hasta revitalizan negocios arcaicos como las salas recreativas.
En el mundo de la salud y la enseñanza permiten proyectar órganos virtuales sobre los cuerpos de los pacientes para adiestrar a cirujanos o precisar una biopsia. Recrean escenarios realistas en terapias de fobias, el miedo a volar, a las arañas, a los espacios abiertos… Tratan el síndrome de Asperger o el déficit de atención. Y ayudan a la conciencia social, con escenas de acoso escolar o de la guerra de Siria. Son tecnologías sólidas: hospitales como el Gregorio Marañón o el Vall d’Hebron ya trabajan con algunas de ellas. Y ni siquiera con el mejor casco virtual alcanzamos a visualizar sus posibilidades…
EL TELETRABAJO TIENE SALIDA
No perder tiempo en desplazamientos, no gastar dinero en billetes de avión, no contaminar ni congestionar las ciudades… Las ventajas de trabajar desde casa superan con creces riesgos como bajar la productividad por echarle un vistazo al AS o al pedido de Amazon cada x minutos.
De repente las circunstancias han disparado la demanda de la Realidad Virtual aplicada al teletrabajo en diferentes escenarios. Desde luego, en el de las reuniones. Empresas como Two Reality ya habían desarrollado software para reproducir entornos con niveles muy superiores de interacción e inmersión que las call conference tipo Skype o Teams, incluido el lenguaje corporal mediante un avatar generado para cada participante.
Una empresa peruana, Mixed Reality Studio, desarrolla herramientas específicas para el teletrabajo en grupo que integran a 40 participantes de forma simultánea. Por extensión, soluciones así pueden aplicarse en formación dentro de las empresas o en el mundo educativo en sentido amplio. Ya las hay capaces de coordinar a decenas de alumnos y permitir al profesor monitorizar el foco de atención de cada uno de ellos.